O JOGO PODE AJUDAR NA APRENDIZAGEM [1] — Rosa Luísa Gaspar [2]
Resumo: Onde se explora como os jogos podem ajudar na aprendizagem. Os jogos educativos oferecem um ambiente envolvente que envolve os alunos, permitindo uma aprendizagem prática e personalizada. Estudos científicos mostram que o uso de jogos na educação melhora o envolvimento, a motivação, as habilidades cognitivas e sociais, além da retenção de conhecimentos a longo prazo. No entanto, é importante considerar o design adequado dos jogos e a sua integração efetiva no currículo educativo. Este estudo destaca os benefícios e as melhores práticas para o uso de jogos como ferramentas educativas, promovendo abordagens inovadoras no ensino e na aprendizagem. Palavras-chave: Jogo; Aprendizagem; Educação; Tecnologia; Jogos Tradicionais; Jogos Digitais.
Introdução
Os jogos educativos têm se mostrado eficazes na promoção da aprendizagem. Eles oferecem um ambiente envolvente e interativo, que motiva os alunos e facilita uma aprendizagem prática e personalizada. Este artigo tem como objetivo explorar como os jogos podem auxiliar no processo de aprendizagem, destacando os seus benefícios cientificamente comprovados, como a melhoria no envolvimento dos alunos, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais, e a retenção de conhecimentos a longo prazo. É importante selecionar jogos adequados e integrá-los de forma efetiva ao currículo escolar, complementando as metodologias tradicionais de ensino. Através de abordagens inovadoras, os jogos podem potencializar o envolvimento dos alunos e promover uma educação dinâmica e estimulante. Ao longo do artigo, serão apresentadas evidências que comprovam a eficácia dos jogos na aprendizagem, assim como serão discutidos os desafios e oportunidades relacionados a essa abordagem. Compreender o papel dos jogos como “um instrumento pedagógico importante [para o] desenvolvimento intelectual e social do [indivíduo]” [3] como aliados na promoção da aprendizagem é fundamental para melhorar as práticas educativas e preparar os alunos para os desafios do século XXI.
A aprendizagem
A aprendizagem é um processo fundamental no desenvolvimento humano e tem sido objeto de estudo e reflexão ao longo da história da educação. Tradicionalmente, a aprendizagem tem sido associada a um contexto formal, como a sala de aula, onde os alunos adquirem conhecimentos por meio de aulas expositivas e atividades teóricas. No entanto, a compreensão contemporânea da aprendizagem vai além desse modelo tradicional. Trata-se de um processo complexo e multifacetado que envolve a construção ativa do conhecimento, a partir da interação do indivíduo com seu ambiente. A abordagem construtivista, por exemplo, enfatiza o papel ativo do aluno na construção de significados e na construção de sua própria compreensão do mundo. Nesse contexto, o jogo surge como uma ferramenta valiosa para potencializar a aprendizagem no seu todo – cognitivo, social e emocional das crianças [4] , sendo por meio dessas estratégias que se molda a realidade de acordo com as diversas necessidades do indivíduo.
O jogo
O jogo pode ser definido como uma atividade lúdica e voluntária que envolve desafios, regras e interação. É uma forma natural de expressão humana e está presente em diversas culturas e sociedades ao redor do mundo. O jogo pode ocorrer em diferentes formatos, desde jogos físicos tradicionais, como quebra-cabeças e jogos de tabuleiro, até jogos digitais e virtuais.
Os jogos oferecem um ambiente seguro e motivador para a exploração, a experimentação e a resolução de problemas. Eles permitem que os jogadores assumam papéis ativos, tomem decisões e enfrentem desafios, o que contribui para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais. Além disso, o jogo estimula a criatividade, a imaginação e a capacidade de resolver problemas complexos.
O jogo tradicional e o jogo digital
Os jogos tradicionais e os jogos digitais são abordagens distintas, porém complementares, no contexto da aprendizagem. O jogo tradicional, que envolve atividades físicas e interações sociais face a face, promove o desenvolvimento de habilidades motoras, a socialização e a colaboração entre os participantes. os jogos oferecem experiências sensoriais e físicas que estimulam a aprendizagem de maneira lúdica e agradável. Por outro lado, os jogos digitais oferecem uma experiência imersiva e interativa por meio de dispositivos eletrónicos, como computadores, consoles e dispositivos móveis. Esses jogos possuem uma variedade de formatos, desde jogos educativos específicos até jogos de entretenimento com potencial educativo. Eles permitem o desenvolvimento de habilidades cognitivas, como raciocínio lógico, [resolução de problemas] [5] e pensamento estratégico, além de proporcionarem um ambiente virtual estimulante e adaptável às necessidades individuais dos alunos, evidenciando também a promoção de desafios e o seu contributo para a [aprendizagem] [6].
Ao explorar ambos os tipos de jogos, é possível oferecer aos estudantes uma gama diversificada de experiências de aprendizagem. A integração de jogos tradicionais e jogos digitais no currículo educacional pode potencializar os benefícios de cada abordagem, promovendo uma educação mais abrangente e dinâmica. Dessa forma, é importante considerar a utilização equilibrada dessas modalidades de jogos, de acordo com os objetivos educacionais e as necessidades dos alunos.
No entanto, é essencial realizar uma seleção criteriosa dos jogos utilizados, levando em consideração a faixa etária dos estudantes, os objetivos de aprendizagem, a relevância dos conteúdos abordados e a qualidade dos recursos disponíveis. Além disso, é fundamental garantir a segurança online e promover uma utilização consciente e responsável dos jogos digitais, orientando os alunos sobre os limites e os benefícios do uso dessas tecnologias.
Portanto, a combinação dos jogos tradicionais e dos jogos digitais oferece uma abordagem pedagógica enriquecedora, que pode estimular o envolvimento, a motivação e o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais dos alunos. Ao integrar essas duas modalidades de jogos, os educadores podem criar um ambiente de aprendizagem diversificado e cativante, promovendo uma educação mais relevante e alinhada às demandas contemporâneas.
A aprendizagem e os jogos na atualidade
Com o avanço da tecnologia e o surgimento da geração de nativos digitais, os jogos têm se tornado cada vez mais presentes na vida quotidiana das pessoas, especialmente dos jovens. Os jogos digitais oferecem experiências imersivas e interativas, que atraem a atenção e o interesse dos jogadores de forma única. Os nativos digitais crescem num ambiente tecnológico e estão familiarizados com a linguagem e as dinâmicas dos jogos, pois uma das variáveis a ter em conta é a interatividade, sendo esta das características mais relevantes nos videojogos, pois apresentam modos de difusão, individual, grupal e permite o acesso a muitos jogadores ao mesmo tempo. [7]
No entanto, os jogos não são exclusivos dos nativos digitais. Os adultos também podem beneficiar do uso dos jogos como ferramentas educativas e de aprendizagem. Os jogos de estratégia, simulação e resolução de problemas podem ser utilizados para promover o desenvolvimento de habilidades como a tomada de decisões, o trabalho em equipa e o pensamento crítico, independentemente da faixa etária pois ao jogar, não existem “erros”; o jogo promove interatividade entre os alunos, auxiliando na aprendizagem e no respeito pelos outros.
O jogo na educação
Na educação, o jogo tem se mostrado uma abordagem pedagógica eficaz para promover a aprendizagem significativa e envolvente. Os jogos educativos oferecem um ambiente de aprendizagem prático e contextualizado, onde os alunos podem aplicar conceitos e desenvolver habilidades de forma ativa. Além disso, os jogos incentivam a colaboração, a comunicação e o pensamento crítico, promovendo o envolvimento dos alunos.
A integração dos jogos no currículo é um aspeto crucial para aproveitar ao máximo os benefícios educacionais dos jogos. É importante considerar cuidadosamente como os jogos podem ser incorporados de forma eficaz e significativa nas práticas educativas.
Primeiramente, é essencial alinhar os jogos ao currículo, identificando os objetivos de aprendizagem e as competências que podem ser desenvolvidas por meio dos jogos. Os jogos devem ser selecionados com base nas necessidades dos alunos e nos conteúdos a serem abordados, de modo a complementar e enriquecer o ensino tradicional.
Além disso, é fundamental adaptar os jogos às diferentes faixas etárias e níveis de desenvolvimento dos alunos. Os jogos podem ser projetados para atender às necessidades específicas de cada grupo, considerando as suas habilidades cognitivas, sociais e emocionais. Dessa forma, os jogos tornam-se mais relevantes e acessíveis aos estudantes, promovendo um envolvimento mais profundo e uma aprendizagem mais significativa.
Outro aspeto importante é integrar os jogos de forma coerente e consistente nas práticas de ensino. Os jogos devem ser vistos como uma estratégia complementar, não substituta, para as abordagens tradicionais de ensino. Eles podem ser utilizados como parte de projetos educacionais, como atividades de revisão ou reforço, ou como uma forma de explorar conceitos e conteúdos de maneira mais prática e envolvente. Tomemos por exemplo a matemática, torna-se essencial promover o desenvolvimento dessas habilidades desde a idade pré-escolar, utilizando atividades que despertam o interesse das crianças. Nesse sentido, os jogos e computadores se destacam como recursos de aprendizagem informal, auxiliando na:
“(…) construção activa por parte do sujeito, a qual é potencializada ou constrangida por certos contextos socioculturais, nos quais se incluem as expectativas dos pais em relação ao sucesso matemático das crianças, os valores culturais em relação à escola e à matemática, as descontinuidades entre a escola e a família.” (Moreira & Oliveira, 2003; Becker & Selter, 1996 [8]
Além disso, é essencial promover uma reflexão crítica sobre os jogos utilizados. Os educadores devem analisar os aspetos pedagógicos dos jogos, como os objetivos de aprendizagem, as estratégias de ensino incorporadas, as interações sociais e as possibilidades de avaliação. Isso garante que os jogos selecionados sejam eficazes e adequados aos propósitos educacionais, evitando apenas o entretenimento vazio.
Por fim, é importante fornecer suporte e orientação aos educadores na implementação dos jogos no currículo. Isso pode incluir capacitação e formação específica sobre o uso de jogos como ferramentas educativas, o compartilhamento de boas práticas, recursos e materiais educacionais relacionados aos jogos, além de um ambiente colaborativo para troca de experiências, adaptando os jogos aos objetivos de aprendizagem, considerando a faixa etária dos alunos e promovendo uma abordagem complementar ao ensino tradicional, aproveitando o potencial educacional dos jogos para criar uma experiência de aprendizagem envolvente.
Considerações finais
Os jogos educativos têm se mostrado uma abordagem eficaz e promissora na educação contemporânea. Eles proporcionam um ambiente envolvente, interativo e desafiador, promovendo uma aprendizagem prática e personalizada. Ao integrar os jogos no currículo de forma cuidadosa e coerente, os educadores incluem a Interatividade, Controlo, Flexibilidade, Socialização, o papel do educador [9] estimulando o envolvimento dos alunos e desenvolvendo habilidades cognitivas e sociais. Os jogos são uma ferramenta valiosa para criar uma experiência de aprendizagem motivadora e significativa, preparando os alunos para os desafios do século XXI. É essencial continuar pesquisando e aprimorando as práticas de uso dos jogos na educação, explorando novas abordagens que maximizem seu potencial educativo e garantam uma educação de qualidade para todos.
Referências bibliográficas
Alves, L., & Bianchin, M. A. (2010). O jogo como recurso de aprendizagem. Revista Psicopedagogia. 27(83), pp. 282-287. São José do Rio Preto, São Paulo: Faculdade de Medicina de São José do Rio Preto.
Amante, L. (Mai/Ago de 2007). As TIC na Escola e no Jardim de Infância: motivos e factores para a sua integração. Revista de Ciências da Educação, pp. 51-64.
Barros, C., & Oliveira, I. R. (2010). Videojogos e aprendizagens matemáticas na educação pré-escolar: um estudo de caso. Educação, Formação & Tecnologia, 3(2), 95-113. https://eft-edu.com/index.php/eft/article/view/88
Gee, J. P. (2010). Bons Videojogos + Boa Aprendizagem: Colectânea de Ensaios sobre os Videojogos, a Aprendizagem e a Literacia. Edições Pedago.
Gomes, T. S., & Carvalho, A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferência ZON | Digital Games 2008, pp. 133-140.
Gros, B. (2008). Juegos digitales y aprendizage: fronteras y limitaciones. In Begoña Gros (coord.) Videojuegos y aprendizage, (pp. 9-29). Barcelona: Editorial Graó, de IRIF, SL.
Lopes, N. e Oliveira, I (2013). “Videojogos, Serious Games e simuladores na Educação: usar, criar e modificar” em Educação, Formação e Tecnologia, 6 (1), 4-20.
- Artigo Científico desenvolvido para a Unidade Curricular de Jogo e Aprendizagem [11021], orientado pela Professora Doutora Ana Nobre. ↑
- Estudante da Licenciatura em Educação – Minor Pedagogia Social e da Formação na Universidade Aberta, email: 1904400@estudante.uab.pt. ↑
- Alves & Bianchin, 2010, p.282 ↑
- Amante, 2004, p.2 ↑
- Barros & Oliveira, 2010, p.99 ↑
- Gee, 2008, p.2 ↑
- Gross, 2008, p.12 ↑
- Barros e Oliveira, 2010, p.96 ↑
- Barros e Oliveira, 2010, pp.99,100 ↑
